Propiedades de 'brushes/faces':

Este es el aspecto que presenta la caja de propiedades de los 'brush':


  • Marcaremos 'Empty' para todos los 'brush' que contengan líquidos. Lo que hace 'Empty' es permitir que este 'brush' sea atravesado.
  • 'Window' dejará pasar la luz.
  • 'Hint' hace que un 'brush' sea invisible y sin colisión para los personajes del mundo. Esto ayuda al compilador a construir más eficientemente el mundo.
  • 'Clip' hace que un 'brush' sea invisible pero con colisión para los personajes.
  • 'Wavy' produce una textura ondulante con movimiento continuo. Ideal para líquidos.
  • 'Detail' detiene el recálculo del 'brush', deberías activarlo en algunos objetos para aumentar el rendimiento global del mundo.
  • 'Area' se utiliza para separar partes del mundo que no están unidas físicamente, como puertas, para ayudar al motor 3D a funcionar más rápido.
  • 'Flocking' mantiene una cara visible cuando está unida directamente a otra (por ejemplo, una alfombra). Esta característica no funciona adecuadamente.
  • 'Sheet' hace un polígono con dos caras.
  • 'Water', junto con 'Empty' podemos crear los efectos físicos del agua en nuestro escenario. El jugador incluso notará que se unde en el agua.
  • Marcando 'Lava', el jugador verá reducido su nivel de vida al tocarlo.
  • 'Ladder', junto con 'Empty' nos permite crear 'brushes' por los que el jugador pueda escalar.


    Después de cambiar al modo 'Face Adjustment Mode' podremos acceder a propiedades de las caras ('Face Attributes'):


  • Con 'Mirror' marcado haremos que una cara sea un espejo.
  • Con 'Sky' la textura asignada a esa cara será reemplazada por las que hayamos determinado en la pestaña 'Sky' (cielo).
  • 'Full Bright' incrementa el rendimiento de nuestro mundo. Podemos poner todas las paredes exteriores de nuestro mundo de esta forma, ya que serán paredes que tampoco serán visualizadas desde el interior del mundo.
  • 'Light' permite que una cara emita una luz con la intensidad deseada.
  • 'Texture Lock' permite asignar una textura a una cara y poder mover el 'brush' sin tener que reasignar la textura. Pero esto aún no funciona.
  • 'Gouraud' y 'Flat' son otras dos formas de que las caras emitan luz sin necesidad de 'lightmaps' (texturas de luz). Esto produce luz de manera rápida y realista para por ejemplo rocas o metales pulidos.
  • 'Texture Offset' permite el ajuste de la textura a la cara.
  • 'Draw Scale' permite aumentar y reducir el tamaño de la textura de la cara.
  • 'Light Map Scale' establece el nivel de intensidad de la luz. Un valor alto es el más eficiente para el motor 3D, pero la luz se vuelve más lisa y las sombras no son tan claras como antes, pruébalo.
  • 'Angle' es el ángulo que queremos aplicarle a la textura en la cara.
  • 'Flip Vert' invierte verticalmente la textura en la cara.
  • 'Flip Horiz' invierte horizontalmente la textura en la cara.
  • 'Transparent' hace la cara transparente, el valor de su caja determinará lo transparente que será la cara, a menos valor más transparente.
  • 'MipMap Bias' define niveles de optimización de la textura para distintas distancias. Pero no funciona.
  • 'Reflectivity Scale' define el nivel de luz que refleja la cara cuando se usa luz con radiosidad 'radiosity'. Poniéndolo a 4 podrás crear efectos de luz en distintas habitaciones. El resultado son sombras más definidas y una iluminación más realista.

    En el siguiente apartado veremos el resto de pestañas.